عصر الألعاب: كيف يتم التلاعب بالحياة بذكاء

عصر الألعاب: عندما تصبح الحياة لعبة

لقد كانت بعض من أذكى العقول في العالم تعمل بهدوء على تحويل حياتنا إلى لعبة على مر السنين. إنهم لا يفعلون ذلك لمجرد تسليتنا، بل لأنهم يدركون أن أسهل طريقة لجعل الناس يفعلون ما يريدون هي جعل ذلك ممتعًا. للتخلص من سيطرتهم، يجب أن نفهم انتشار الألعاب وكيف تجعل سلوكياتنا تتعارض مع مصلحتنا.

تتعلق هذه القصة بزوجين استبدلا أطفالهم الحقيقيين بطفل مزيف، وهوس إحصائي أدى إلى دفع الولايات المتحدة ثمن حرب فيتنام، وأسباب عدم وجود حياة خارج كوكب الأرض، وكذلك سبب قيام مكتب التحقيقات الفيدرالي بأكبر تحقيق في القرن العشرين. لكن كل شيء يبدأ من عالم نفس معتدل كان يدرس الحمام في هارفارد في الثلاثينيات.

يعتقد BF سكينر أن البيئة تحدد السلوك، وبالتالي يمكن السيطرة على الشخص من خلال التحكم في البيئة. بدأ في اختبار هذه النظرية المسماة السلوكية على الحمام. لإجراء التجارب، اخترع "صندوق سكينر"، وهو قفص طيور مزود بجهاز توزيع الطعام يتحكم فيه زر.

كان هدف سكينر هو جعل الحمام ينقر على الزر بأكبر قدر ممكن. من خلال التجربة، توصل إلى ثلاثة اكتشافات. أولاً، كان الحمام ينقر أكثر عندما ينتج ذلك مكافأة على الفور وليس بعد تأخير. ثانياً، كان الحمام ينقر أكثر عندما كان يحصل على مكافآت عشوائية بدلاً من الحصول على مكافأة في كل مرة. حدث الاكتشاف الثالث لسكينر عندما لاحظ أن الحمام استمر في النقر على الزر لفترة طويلة بعد أن نفد الطعام، طالما كانوا يستطيعون سماع صوت النقر. أدرك أن الحمام قد اعتاد على ربط صوت النقر بالطعام، وكان الآن يعتبر صوت النقر نفسه بمثابة مكافأة.

هذا دفعه إلى تقديم نوعين من التعزيزات: التعزيزات الأساسية والتعزيزات الشرطية. التعزيزات الأساسية هي الأشياء التي نتوق إليها بطبيعتنا. بينما التعزيزات الشرطية هي الأشياء التي نتعلم أن نتوق إليها لأنها مرتبطة بالتعزيزات الأساسية. اكتشف سكينر أن التعزيزات الشرطية غالبًا ما تكون أكثر فعالية في تشكيل السلوك، لأنه في حين أن احتياجاتنا البيولوجية للتعزيزات الأساسية يمكن تلبيتها بسهولة، فإن رغبتنا المجردة في التعزيزات الشرطية ليست سهلة الإرضاء. بمجرد أن تشبع الحمام، ستتوقف عن البحث عن الطعام، لكنها تحتاج إلى وقت أطول لتمل من سماع صوت توزيع الطعام.

تُعتبر الأفكار الثلاثة الرئيسية لسكينر - أن المكافآت الفورية أكثر فعالية من المكافآت المؤجلة، وأن المكافآت غير المتوقعة أكثر فعالية من المكافآت الثابتة، وأن المكافآت المشروطة أكثر فعالية من المكافآت الأساسية - قد تم اكتشافها أيضًا لتناسب البشر، واستخدمتها الشركات في القرن العشرين لتشكيل سلوك المستهلكين. من نقاط ولاء المسافرين المتكررين إلى الألعاب الغامضة في وجبة هابي ميل من ماكدونالدز، تحولت عملية التسوق إلى لعبة، مما يحفز المستهلكين على شراء المزيد من السلع.

بدأ بعض الناس في التفكير فيما إذا كان يمكن استخدام الألعاب لجعل الناس يقومون بأشياء أخرى. في السبعينات، تساءل المستشار الإداري الأمريكي تشارلز كونايت لماذا يعمل الناس بجد أكبر في الألعاب التي ينفقون المال عليها مقارنةً بالوظائف التي يتم توظيفهم فيها. مثل سكنر، اعتقد كونايت أيضًا أن إحدى الخصائص الحاسمة للألعاب الجذابة هي المكافآت الفورية. معظم حلقات التغذية الراجعة في العمل - من دفع الرواتب إلى تقييم الأداء السنوي - طويلة جداً. لذلك، اقترح كونايت تقصير هذه الحلقات من خلال إدخال أهداف يومية، ونظام نقاط، وقوائم ترتيب. ستعمل هذه الشروط التعزيزية على تحويل العمل من سلسلة من الأعمال الشاقة الشهرية إلى لعبة مكانة يومية، يتنافس الموظفون فيها لتحقيق أهداف الشركة.

في القرن الحادي والعشرين، جعلت التقدم التكنولوجي من الممكن إضافة آليات الألعاب إلى جميع الأنشطة تقريبًا بسهولة، وأصبح مصطلح جديد "Gamification" شائعًا في وادي السيليكون. بحلول عام 2008، قام المستشارون التجاريون بإلقاء محاضرات حول كيفية استخدام المرح لتشكيل السلوك، بينما كان المستقبليون يتأملون في التأثير الاجتماعي لعالم الألعاب في محاضرات TED. السؤال الأساسي في كل محاضرة هو سؤال مهم: إذا كانت الألعاب يمكن أن تجعل الناس يشترون المزيد من الأشياء ويعملون لفترات أطول، فما الذي يمكن استخدامها أيضًا لجعل الناس يفعلونه؟

هذه النغمة بشكل عام يوتوبية، لأن الألعاب في ذلك الوقت بدت وكأنها قوة للخير. على سبيل المثال، في عام 2007، حول اختبار الكلمات عبر الإنترنت "FreeRice" الإغاثة من المجاعة إلى لعبة: مقابل كل إجابة صحيحة، يتم التبرع بعشر حبات من الأرز لبرنامج الأغذية العالمي التابع للأمم المتحدة. في غضون ستة أشهر، تم التبرع بأكثر من 20 مليار حبة من الأرز. في الوقت نفسه، قامت شركة SaaS Opower بتحويل البيئة الخضراء إلى لعبة. جعلت من الصديق للبيئة مسابقة، تظهر للجميع مقدار الطاقة التي استخدموها مقارنة بجيرانهم، وعرضت قائمة بأكثر 10 أشخاص لا يضيعون الطاقة. منذ ذلك الحين، وفرت هذه التطبيق طاقة بقيمة تزيد عن 3 مليارات دولار. ثم هناك لعبة Foldit، التي طورها علماء الكيمياء الحيوية في جامعة واشنطن، الذين قضوا 15 عامًا في محاولة لتحديد بنية بروتين فيروس الإيدز. واستنتجوا أنه إذا تم تحويل البحث إلى لعبة، فقد يتمكن الناس من القيام بما لم يتمكنوا من فعله. وقد استغرق اللاعبون 10 أيام فقط.

حتى الشركات القديمة رأت إمكانيات الألعاب. في عام 2008، أطلقت شركة فولكس فاجن حملة باسم "نظرية المرح"، والتي كانت فكرتها "المرح هو أسهل طريقة لتحسين سلوك الناس". تم تركيب سلالم بيانو في محطة ستوكهولم للسكك الحديدية، مما شجع الناس على استخدام سلالم البيانو بدلاً من المصاعد المتحركة، مما أدى إلى زيادة استخدام السلالم بنسبة 66%. كما حاولت فولكس فاجن جعل الألعاب متعة من خلال تنظيم مسابقة لأفكار الألعاب الممتازة. كانت الفكرة الفائزة "قرعة كاميرات السرعة"، حيث سيحصل الذين يلتزمون بحدود السرعة على فرصة للمشاركة في السحب، بتمويل من غرامات السرعة.

كل شيء يبدو بسيطًا: إذا كان بإمكاننا إنشاء اللعبة الصحيحة، فيمكننا جعل البشر أكثر صحة، وأكثر صداقة للبيئة، وأكثر لطفًا، وأكثر ذكاءً. يمكننا إعادة إحياء الغابات وجعلها ممتعة، وحتى شفاء السرطان.

للأسف، لم يحدث ذلك. بدلاً من ذلك، اتخذت الألعاب مسارًا غير صحي.

نحن البشر أكثر صعوبة في التلاعب من الحمام، لكن يمكن التلاعب بنا بطرق أكثر، لأن لدينا احتياجات أوسع. الحمام لا يهتم كثيرًا بالاحترام، لكن بالنسبة لنا، هو عنصر تعزيز رئيسي، إلى حد ما، يمكن أن نتوق لأي صوت مرتبط به، مثل المدح والتصفيق.

احترام مهم جدا للبشر، وهذا هو السبب الرئيسي لتطورنا للعب الألعاب. وليم ستور في كتابه "لعبة الوضع" يصف ازدهار الألعاب في ثقافات مختلفة، ويكتشف أن الألعاب لعبت تاريخيا دورا في تنظيم المجتمع في أنظمة هرمية قائمة على القدرات، بينما كانت النقاط تعزز من شروط الوضع الاجتماعي. بعبارة أخرى، جميع الألعاب تأتي من لعبة الوضع. أصبح الرابط بين النقاط والوضع في أذهاننا قويا لدرجة أنه مثلما ينقر الحمام على الزر بعد فترة طويلة من توقف موزع الطعام، نحن نلاحق النقاط فقط بعد فترة طويلة من توقف الآخرين عن المشاهدة.

لذلك، عندما أضافت فيسبوك ميزة "الإعجاب" في عام 2009، أصبحت بسرعة رمزًا للمكانة، وأصبحت أيضًا نقاط تنافسية. الآن يحصل الناس على فوائد اجتماعية من خلال نشر المحتوى. يشبه النقر على "إرسال" تفعيل ماكينة القمار، حيث يبدأ نتيجة مثيرة غير مؤكدة؛ قد لا يتم ملاحظة المنشور على الإطلاق، أو قد يحقق فوزًا كبيرًا وينتشر كالفيروس، محققًا احترامًا وجوائز شهيرة تثير الإعجاب.

تتبع منصات الوسائط الاجتماعية الأخرى ذلك أيضًا، مستفيدة من قوانين سكينر الثلاثة لتعظيم النقرات على الأزرار. يقدمون تعزيزًا فوريًا في شكل ردود فورية، ويقدمون تعزيزًا مشروطًا في شكل "إعجاب" و"متابعين"، بالإضافة إلى تعزيز غير متوقع يتغير مع كل منشور وتحديث للصفحة. هذه الميزات حولت وسائل التواصل الاجتماعي إلى واحدة من أكثر ألعاب المكانة إدمانًا في العالم. لذا، تمامًا كما وُلدت الحمام لتتبع صوت النقر، نحن أيضًا كذلك.

لكن هذه مجرد البداية. رأت العديد من الإدارات العليا نجاح وسائل التواصل الاجتماعي، وتساءلت كيف يمكن استخدام gamification لتحقيق أهدافها. تطبيق مبادئ وسائل التواصل الاجتماعي على العالم الحقيقي. في عدة مدن، يتم اختبار برامج الائتمان الاجتماعي، التي تمنح المواطنين مستوى معين من "التأثير" بناءً على سلوكهم. في بعض المناطق، توجد علامات عامة تعرض قائمة بأعلى درجات المواطنين. قد يتعرض المواطنون ذوو الدرجات المنخفضة لعقوبات مثل القوائم السوداء الائتمانية أو تقليل سرعة الإنترنت.

في الوقت نفسه، في الغرب، تُستخدم الألعاب لتوجيه الناس لطاعة الشركات. تستخدم الشركات مثل أمازون وحديقة ديزني الإلكترونية لتتبع الأداء الوظيفي للموظفين، وغالبًا ما تعرض هذه المعلومات للجميع. يمكن للأشخاص الذين يحتلون المراتب العليا في قائمة المتصدرين الحصول على جوائز مثل الحيوانات الأليفة الافتراضية؛ بينما قد يتعرض أولئك الذين تحت الحد الأدنى من المعدل الاقتصادي لعقوبات.

تُعتبر ميزات الألعاب أكثر شيوعًا في العالم الرقمي. على مدار أكثر من عام، حققت تطبيقات التسوق Temu شعبية كبيرة بفضل نموذج "العب وادفع": عندما يتصفح المستخدمون العروض، يواجهون ألغازًا تحتاج إلى حل، ودواليب حظ تحتاج إلى دوران، وتحديات يجب إكمالها، وهذه التحديات تمنحهم مكافآت توفر لهم ائتمانات وعروض خاصة. ليس من المستغرب أن الوقت الذي يقضيه المستخدمون الآن على Temu هو ضعف الوقت الذي يقضونه على أي منصة تداول.

أحدثت الألعاب تغييرات في تطبيقات المواعدة. يعمل Zoosk مثل لعبة تقمص الأدوار التقليدية حيث يمكنك كسب "نقاط الخبرة" تدريجياً لفتح قدرات جديدة، مثل إرسال هدايا افتراضية متحركة إلى الأشخاص المحتملين. في الوقت نفسه، يمكنك في بعض منصات المواعدة شراء "ترقيات" مختلفة - Boosts وSuperLikes وRewinds - مما يزيد من فرصك في الفوز ويدفعك للاستمرار في اللعب، مما يجعل أموالك تستحق العناء. إذا كنت تعاني من حظ سيئ في تطبيقات المواعدة، دائماً ما توجد صديقة افتراضية للعب بها: تطبيقات مثل iGirl وReplika تكافئ التزام المستخدمين بنقاط، يمكن استخدامها "لترقية" شريكهم الافتراضي إلى نسخة أكثر حميمية.

هذه مجرد أمثلة قليلة. تقريبًا جميع أنواع التطبيقات، بدءًا من تطبيقات الكتب الصوتية إلى تطبيقات سيارات الأجرة إلى تطبيقات تداول الأسهم، تعتمد الآن على آليات الألعاب مثل النقاط والشارات والمستويات والأشرطة وأشرطة التقدم وقوائم المتصدرين. إن انتشارها يثبت أنها قادرة على جذب الناس بنجاح.

لقد وعدت الألعاب بتقديم مجتمع أفضل، لكنها تُستخدم الآن بشكل أساسي لجعل الناس مدمنين على التطبيقات. يشبه المبتكرون في عالم الألعاب الحمام الذي وصفه سكينر، حيث يفضلون المكافآت الفورية بدلاً من المكافآت المؤجلة، وبالتالي يلعبون من أجل الربع المالي القادم بدلاً من مستقبل الحضارة.

فماذا ستؤدي كل هذه الأمور؟ ما هي النتيجة؟

متاهة تُدعى يوتوبيا

في منتصف القرن العشرين، كان هناك عالم حيوان في جامعة ميتشيغان يُدعى جيمس في. مككونيل. كان يؤمن بشدة بالمرح، وغالبًا ما كان يعرض أبحاثه الأكاديمية مع السخرية والشعر، مما جعل من الصعب التمييز بينهما، وقد جعلته هذه العادة محبوبًا لدى الطلاب، ولكنها لم تحظ بترحيب من زملائه الأساتذة.

أحد الأمور القليلة التي يأخذها ماكونيل على محمل الجد هو السلوكية. كان مفتونًا بأبحاث سكينر حول الحمام، وأراد توسيع هذا البحث ليشمل البشر، مع التركيز على إنشاء مجتمع مثالي. في مقال نشر في "علم النفس اليوم" عام 1970، كتب:

يجب أن نعيد تشكيل مجتمعنا بحيث يتلقى جميعنا التدريب منذ الولادة للقيام بالأشياء التي يأمل المجتمع أن نقوم بها. لدينا الآن التكنولوجيا اللازمة لتحقيق ذلك. فقط من خلال استغلالها يمكننا أن نأمل في تحقيق أقصى استفادة من إمكانيات الإنسان.

باختصار، هو يريد تحويل المجتمع إلى صندوق سكينر.

خلال السبعينيات، استخدم ماكونيل تقنية سكينر لوضع خطط إعادة تأهيل للمسجونين ومرضى النفوس، وقد حققت بعض تلك الخطط نجاحاً. لكن خطته الأكثر طموحاً ظهرت في أوائل الثمانينيات، عندما شهد انشغال الناس بألعاب الفيديو مثل "دونكي كونغ" و"باك مان"، وأدرك أن هذه الآليات المثيرة للإدمان يمكن تحويلها إلى أنشطة أكثر إنتاجية. لقد تواصل مع بعض شركات التكنولوجيا.

TED0.13%
SAAS-0.85%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 7
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
0xSherlockvip
· منذ 10 س
控不住自己 الانجراف مع الموجة了啊
شاهد النسخة الأصليةرد0
fren.ethvip
· 08-11 02:48
الحقيقة المملة هي السيطرة
شاهد النسخة الأصليةرد0
AirdropHunter9000vip
· 08-11 02:41
كسب المال هو لعبة، وخسارة المال هي يُستغل بغباء.
شاهد النسخة الأصليةرد0
DefiPlaybookvip
· 08-11 02:38
وفقًا لإحصاءات البيانات داخل السلسلة، تم التحكم بدقة في 81.3% من السلوك البشري، الأمر مخيف بعض الشيء.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MemeCoinSavantvip
· 08-11 02:33
بناءً على ذلك، الحياة حرفياً مجرد لعبة pay2win غير متوازنة بشكل سيء fr fr
شاهد النسخة الأصليةرد0
BtcDailyResearchervip
· 08-11 02:30
لا أفضل من شراء بيتكوين والاحتفاظ به
شاهد النسخة الأصليةرد0
SchroedingerAirdropvip
· 08-11 02:19
ما يسمى بالبالغين هم حمقى تم ترويضهم من خلال الألعاب
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت