Thời đại gamification: Cuộc sống bị thao túng khéo léo như thế nào

Thời đại trò chơi: Khi cuộc sống trở thành một trò chơi

Một số bộ óc thông minh nhất trên thế giới đã âm thầm biến cuộc sống của chúng ta thành một trò chơi trong nhiều năm qua. Họ làm điều này không chỉ để giải trí cho chúng ta, mà còn vì họ nhận ra rằng cách đơn giản nhất để khiến mọi người làm những gì họ muốn là làm cho nó trở nên thú vị. Để thoát khỏi sự kiểm soát của họ, chúng ta phải hiểu sự lan tỏa của gamification và cách nó làm cho hành vi của chúng ta đi ngược lại với lợi ích của chính mình.

Câu chuyện này liên quan đến một cặp vợ chồng sử dụng trẻ em giả thay thế cho trẻ em thật, sự ám ảnh của một nhà thống kê dẫn đến cái giá mà Mỹ phải trả cho cuộc chiến tranh Việt Nam, lý do rõ ràng là sự sống ngoài hành tinh không tồn tại, và lý do FBI tiến hành cuộc điều tra lớn nhất thế kỷ 20. Nhưng tất cả phải bắt đầu từ một nhà tâm lý học ôn hòa nghiên cứu bồ câu tại Harvard vào những năm 30.

BF Skinner tin rằng môi trường quyết định hành vi, vì vậy có thể kiểm soát một người bằng cách kiểm soát môi trường. Ông bắt đầu thử nghiệm lý thuyết được gọi là hành vi học này trên bồ câu. Để thực hiện thí nghiệm, ông đã phát minh ra "hộp Skinner", một chiếc lồng chim có bộ phân phối thức ăn được điều khiển bằng nút bấm.

Mục tiêu của Skinner là khiến cho bồ câu càng nhiều càng tốt nhấn nút. Thông qua các thí nghiệm, ông đã có ba phát hiện. Đầu tiên, bồ câu nhấn nút nhiều nhất khi việc này ngay lập tức mang lại phần thưởng chứ không phải là trì hoãn. Thứ hai, bồ câu nhấn nút nhiều nhất khi được thưởng ngẫu nhiên thay vì mỗi lần đều được thưởng. Phát hiện thứ ba của Skinner xảy ra khi ông nhận thấy rằng bồ câu vẫn tiếp tục nhấn nút sau khi máy phân phối thức ăn trống rỗng một thời gian dài, miễn là chúng có thể nghe thấy tiếng click. Ông nhận ra rằng bồ câu đã quen với việc liên kết âm thanh click với thức ăn, và giờ đây coi âm thanh click chính nó như một phần thưởng.

Điều này đã thúc đẩy ông đưa ra hai loại phần thưởng: củng cố chính và củng cố điều kiện. Củng cố chính là những thứ mà chúng ta khao khát bẩm sinh. Củng cố điều kiện là những thứ mà chúng ta học được để khao khát, vì nó liên kết với củng cố chính. Skinner phát hiện ra rằng củng cố điều kiện thường hiệu quả hơn trong việc hình thành hành vi, vì mặc dù nhu cầu sinh học của chúng ta đối với củng cố chính rất dễ được đáp ứng, nhưng mong muốn trừu tượng của chúng ta đối với củng cố điều kiện lại khó khăn hơn để thỏa mãn. Một khi đã no, bồ câu sẽ ngừng tìm kiếm thức ăn, nhưng chúng cần nhiều thời gian hơn để chán nghe tiếng kêu của máy phân phối thức ăn.

Ba hiểu biết chính của Skinner - phần thưởng ngay lập tức hiệu quả hơn phần thưởng trì hoãn, phần thưởng không thể đoán trước hiệu quả hơn phần thưởng cố định, phần thưởng có điều kiện hiệu quả hơn phần thưởng cơ bản - đã được phát hiện cũng áp dụng cho con người và đã được các doanh nghiệp sử dụng để hình thành hành vi tiêu dùng trong thế kỷ 20. Từ điểm thưởng khách hàng thân thiết đến những món đồ chơi bí ẩn trong bữa ăn hạnh phúc của McDonald's, việc mua sắm trở thành một trò chơi, kích thích người tiêu dùng mua nhiều hàng hóa hơn.

Một số người bắt đầu suy nghĩ về việc liệu trò chơi có thể được sử dụng để giúp mọi người làm những việc khác hay không. Vào những năm 70, nhà tư vấn quản lý người Mỹ Charles Coonrat đã tự hỏi tại sao mọi người lại nỗ lực hơn trong việc chơi trò chơi tốn tiền so với công việc được trả lương. Giống như Skinner, Coonrat cũng tin rằng một đặc điểm quyết định của trò chơi hấp dẫn là phần thưởng tức thì. Hầu hết các vòng phản hồi trong công việc - từ việc trả lương cho đến đánh giá hiệu suất hàng năm - đều rất dài. Do đó, Coonrat đã đề xuất rút ngắn những vòng này bằng cách giới thiệu các mục tiêu hàng ngày, hệ thống điểm số và bảng xếp hạng. Những điều kiện củng cố này sẽ biến công việc từ một loạt những công việc khó khăn hàng tháng thành một trò chơi địa vị hàng ngày, trong đó nhân viên cạnh tranh để đạt được các mục tiêu của công ty.

Vào thế kỷ 21, sự tiến bộ của công nghệ đã khiến hầu như tất cả các hoạt động có thể dễ dàng thêm cơ chế trò chơi, một thuật ngữ mới "gamification" đã trở thành một từ thông dụng ở Silicon Valley. Đến năm 2008, các cố vấn kinh doanh đã tổ chức các buổi nói chuyện về cách tận dụng sự vui vẻ để định hình hành vi, trong khi các nhà tương lai học suy nghĩ về tác động xã hội của thế giới gamification trong các bài phát biểu TED. Cơ sở của mỗi bài nói chuyện là một câu hỏi quan trọng: Nếu gamification có thể khiến mọi người mua nhiều thứ hơn và làm việc lâu hơn, thì nó còn có thể được sử dụng để làm gì?

Tông điệu này nhìn chung có tính chất utopia, vì vào thời điểm đó, gamification dường như chủ yếu là một sức mạnh tích cực. Ví dụ, vào năm 2007, trò chơi kiểm tra từ trực tuyến "FreeRice" đã gamify việc cứu trợ nạn đói: mỗi khi trả lời đúng một câu hỏi, sẽ có 10 hạt gạo được tặng cho Chương trình Lương thực Thế giới của Liên Hợp Quốc. Trong vòng sáu tháng, nó đã quyên góp hơn 20 tỷ hạt gạo. Trong khi đó, công ty SaaS Opower đã gamify việc bảo vệ môi trường. Họ đã biến việc thân thiện với môi trường thành một cuộc thi, cho mọi người thấy họ đã sử dụng bao nhiêu năng lượng so với hàng xóm và hiển thị bảng xếp hạng 10 người tiết kiệm nhất. Kể từ đó, ứng dụng này đã tiết kiệm được năng lượng trị giá hơn 3 tỷ đô la. Tiếp theo là Foldit, một trò chơi được phát triển bởi các nhà hóa sinh tại Đại học Washington, họ đã mất 15 năm để xác định cấu trúc protein của virus HIV. Họ suy luận rằng nếu biến việc tìm kiếm thành một trò chơi, có thể có người làm những điều mà họ không thể. Người chơi chỉ mất 10 ngày.

Ngay cả những công ty lâu đời cũng nhận thấy tiềm năng của việc gamify. Năm 2008, Volkswagen đã triển khai một hoạt động mang tên "Lý thuyết niềm vui", có ý tưởng rằng "Niềm vui là cách đơn giản nhất để cải thiện hành vi của con người". Tại ga tàu điện ngầm Stockholm, cầu thang piano đã được lắp đặt, khuyến khích mọi người sử dụng cầu thang piano thay vì thang cuốn, dẫn đến việc sử dụng cầu thang tăng 66%. Volkswagen cũng đã cố gắng gamify chính việc gamify, tổ chức một cuộc thi ý tưởng trò chơi xuất sắc. Ý tưởng chiến thắng là "Rút thăm camera tốc độ", những người tuân thủ tốc độ sẽ có cơ hội tham gia rút thăm, quỹ sẽ đến từ tiền phạt vượt tốc độ.

Tất cả có vẻ rất đơn giản: nếu chúng ta có thể tạo ra một trò chơi đúng đắn, chúng ta có thể giúp con người trở nên khỏe mạnh hơn, thân thiện hơn với môi trường, tốt bụng hơn và thông minh hơn. Chúng ta có thể tái sinh rừng bằng cách làm cho nó trở nên thú vị, thậm chí chữa khỏi ung thư.

Thật không may, điều này đã không xảy ra. Ngược lại, việc gamification đã đi theo một con đường không mấy lành mạnh.

Chúng ta, con người, khó bị thao túng hơn bồ câu, nhưng chúng ta có thể bị thao túng theo nhiều cách hơn, vì chúng ta có nhu cầu rộng rãi hơn. Bồ câu không quá quan tâm đến sự tôn trọng, nhưng đối với chúng ta, đó là một hình thức tăng cường chính, ở một mức độ nào đó, chúng ta có thể khao khát bất kỳ âm thanh nào liên quan đến nó, chẳng hạn như lời khen ngợi và tiếng vỗ tay.

Sự tôn trọng rất quan trọng đối với con người, đây là lý do chính mà chúng ta tiến hóa để chơi trò chơi. Will Storr trong cuốn sách "Trò Chơi Địa Vị" của ông đã mô tả sự trỗi dậy của việc chơi trò chơi trong các nền văn hóa khác nhau và phát hiện ra rằng trò chơi từ lâu đã đóng vai trò tổ chức xã hội thành các hệ thống phân cấp năng lực, trong khi điểm số trở thành điều kiện củng cố địa vị. Nói cách khác, tất cả các trò chơi đều bắt nguồn từ trò chơi địa vị. Mối liên hệ giữa điểm số và địa vị trong tâm trí chúng ta trở nên mạnh mẽ đến nỗi, giống như những con bồ câu mổ nút khi máy phát thức ăn ngừng phân phối rất lâu, chúng ta chỉ theo đuổi điểm số sau khi người khác ngừng xem một thời gian dài.

Vì vậy, khi Facebook thêm tính năng "Thích" vào năm 2009, nó nhanh chóng trở thành biểu tượng của địa vị và cũng trở thành một điểm số để tranh giành. Bây giờ, mọi người nhận được lợi ích xã hội thông qua việc đăng tải nội dung. Nhấn "Gửi" giống như kích hoạt một máy đánh bạc, khởi động một kết quả không chắc chắn thú vị; bài đăng có thể hoàn toàn không được chú ý, hoặc có thể trúng giải lớn và lan truyền như virus, nhận được sự tôn trọng và giải thưởng danh tiếng mà nhiều người ao ước.

Các nền tảng truyền thông xã hội khác cũng theo sau, sử dụng ba định luật của Skinner để tối đa hóa việc nhấp vào nút. Họ cung cấp sự củng cố tức thì dưới dạng phản hồi ngay lập tức, củng cố có điều kiện dưới dạng "thích" và "người theo dõi", cũng như sự củng cố không thể đoán trước thay đổi theo từng bài đăng và mỗi lần làm mới trang. Những tính năng này đã biến truyền thông xã hội thành một trò chơi địa vị gây nghiện nhất thế giới. Vì vậy, giống như những chú bồ câu sinh ra để theo đuổi âm thanh cục cạc, chúng ta cũng vậy.

Nhưng đây chỉ là sự khởi đầu. Nhiều nhà quản lý đã thấy thành công của mạng xã hội và muốn biết cách tận dụng gamification để đạt được mục đích của họ. Áp dụng các nguyên tắc của mạng xã hội vào thế giới thực. Tại một số thị trấn, thử nghiệm các chương trình tín dụng xã hội, giao cho công dân một mức "ảnh hưởng" nhất định dựa trên hiệu suất hành vi của họ. Ở một số khu vực, có các biển báo công cộng hiển thị bảng xếp hạng công dân có điểm số cao nhất. Những công dân có điểm số thấp nhất có thể bị phạt bằng cách đưa vào danh sách đen tín dụng hoặc bị hạn chế tốc độ internet.

Trong khi đó, ở phương Tây, trò chơi hóa được sử dụng để khiến mọi người tuân thủ công ty. Các nhà tuyển dụng như Amazon và Disneyland sử dụng theo dõi điện tử để ghi lại hiệu suất làm việc của nhân viên và thường xuyên hiển thị điều đó cho mọi người xem. Những người đứng đầu bảng xếp hạng có thể nhận được phần thưởng như thú cưng ảo; những người dưới mức tối thiểu có thể bị phạt kinh tế.

Chức năng trò chơi trở nên phổ biến hơn trong thế giới số. Trong hơn một năm, ứng dụng mua sắm Temu đã trở nên rất được ưa chuộng nhờ vào mô hình "chơi để trả tiền": khi người dùng duyệt qua các giao dịch, họ sẽ gặp những câu đố cần giải quyết, những vòng quay cần xoay và những thử thách cần hoàn thành, những thử thách này sẽ mang đến cho họ phần thưởng, tín dụng và ưu đãi đặc biệt. Không có gì ngạc nhiên khi thời gian người dùng dành cho Temu hiện tại gấp đôi thời gian họ dành cho một nền tảng giao dịch.

Chơi game cũng đã thay đổi các ứng dụng hẹn hò. Zoosk hoạt động giống như một trò chơi nhập vai điển hình, nơi bạn có thể dần dần tích lũy "điểm kinh nghiệm", từ đó mở khóa các khả năng mới, chẳng hạn như gửi quà ảo hoạt hình cho đối tượng hẹn hò tiềm năng. Trong khi đó, trên một nền tảng hẹn hò nào đó, bạn có thể mua các "nâng cấp" khác nhau — Boosts, SuperLikes và Rewinds — điều này sẽ tăng cơ hội chiến thắng của bạn và buộc bạn phải tiếp tục chơi trò chơi, để tiền của bạn có giá trị. Nếu bạn không may mắn trên ứng dụng hẹn hò, luôn có bạn gái AI để chơi: các ứng dụng như iGirl và Replika sẽ thưởng cho người dùng điểm cam kết, những điểm này có thể được sử dụng để "nâng cấp" người yêu ảo của họ thành những phiên bản thân mật hơn.

Đây chỉ là một vài ví dụ. Hầu hết mọi loại ứng dụng, từ ứng dụng sách nói đến ứng dụng taxi đến ứng dụng giao dịch chứng khoán, hiện nay đều áp dụng cơ chế trò chơi như điểm, huy hiệu, cấp độ, sọc, thanh tiến độ và bảng xếp hạng. Sự hiện diện của chúng chứng tỏ khả năng thu hút mọi người một cách hiệu quả.

Gamification đã từng hứa hẹn tạo ra một xã hội tốt đẹp hơn, nhưng giờ đây chủ yếu được sử dụng để khiến mọi người nghiện các ứng dụng. Những người làm gamification giống như những chú bồ câu của Skinner, ưu tiên phần thưởng ngay lập tức hơn là phần thưởng trì hoãn, do đó họ chơi để phục vụ cho quý tài chính tiếp theo thay vì tương lai của nền văn minh.

Vậy tất cả những điều này sẽ dẫn đến kết quả gì? Kết thúc là gì?

Labyrinth mang tên Utopia

Vào giữa thế kỷ 20, tại Đại học Michigan có một nhà động vật học tên là James V. McConnell. Ông tin chắc vào niềm vui, thường kết hợp nghiên cứu học thuật của mình với sự châm biếm và thơ ca, vì vậy rất khó để phân biệt cái nào là cái nào, thói quen này khiến ông được sinh viên yêu mến nhưng không được các đồng nghiệp giáo sư hoan nghênh.

Một trong những điều mà McConnell nghiêm túc xem xét là hành vi học. Ông bị cuốn hút bởi nghiên cứu của Skinner về bồ câu và muốn mở rộng nghiên cứu này sang con người, nhằm tạo ra một xã hội hoàn hảo. Trong một bài viết trên tạp chí Psychology Today năm 1970, ông đã viết rằng:

Chúng ta nên tái cấu trúc xã hội của mình, để tất cả chúng ta từ khi sinh ra đã được đào tạo để làm những điều mà xã hội mong muốn chúng ta làm. Chúng ta hiện có công nghệ để thực hiện điều này. Chỉ khi tận dụng chúng, chúng ta mới có hy vọng tối đa hóa tiềm năng của con người.

Nói ngắn gọn, anh ấy muốn biến xã hội thành một hộp Skinner.

Trong suốt những năm 70, McConnell đã sử dụng kỹ thuật Skinner để xây dựng các chương trình phục hồi cho tù nhân và bệnh nhân tâm thần, trong đó một số chương trình đã đạt được thành công. Nhưng kế hoạch tham vọng nhất của ông xuất hiện vào đầu những năm 80, khi ông chứng kiến mọi người bị cuốn hút bởi các trò chơi điện tử như Donkey Kong và Pac-Man, và nhận ra rằng những cơ chế gây nghiện này có thể chuyển đổi thành các hoạt động hiệu quả hơn. Ông đã tiếp cận một số công ty công nghệ.

TED18.63%
SAAS-0.63%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 7
  • Đăng lại
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
0xSherlockvip
· 08-12 09:07
Không kiềm chế được bản thân, mất kiểm soát rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
fren.ethvip
· 08-11 02:48
Sự thật nhàm chán lại là sự kiểm soát
Xem bản gốcTrả lời0
AirdropHunter9000vip
· 08-11 02:41
Kiếm tiền đều là trò chơi, mất tiền là được chơi cho Suckers.
Xem bản gốcTrả lời0
DefiPlaybookvip
· 08-11 02:38
Theo thống kê dữ liệu trên chuỗi, 81,3% hành vi con người đã được kiểm soát chính xác và định lượng, có chút đáng sợ.
Xem bản gốcTrả lời0
MemeCoinSavantvip
· 08-11 02:33
theo nghĩa đen, cuộc sống chỉ là một trò chơi pay2win không cân bằng một cách tồi tệ fr fr
Xem bản gốcTrả lời0
BtcDailyResearchervip
· 08-11 02:30
còn không bằng mua Bitcoin để tích trữ
Xem bản gốcTrả lời0
SchroedingerAirdropvip
· 08-11 02:19
So với người lớn, tất cả đều là đồ ngốc được thuần hóa bởi trò chơi.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)