KGeN Merombak Industri Game: Tantangan Penerbitan dan Peluang Global Selatan

Tantangan dan Peluang yang Dihadapi Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mengubah Cara Mendapatkan Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan penggabungan, biaya pengembangan meroket, dan investasi berkurang secara signifikan.

Distribusi dan penerbitan game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang, membuat proyek-proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Meskipun demikian, industri ini masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan yang eksplosif. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam dekade mendatang, daerah-daerah ini akan menjadi pasar pertumbuhan penting bagi industri game.

Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global". Bagian kedua berfokus pada KGeN—sebuah platform game berbasis blockchain, yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta kelebihan konten permainan yang terus menerus, membuat peluncuran sebuah permainan ke jutaan pengguna menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.

Pemain sering kali cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal, sehingga sulit bagi judul baru untuk menonjol. Pada tahun 2023, berdasarkan peringkat sepuluh game dengan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), semua game tersebut dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, sementara 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut rekor 19.000 permainan baru yang dirilis, permainan yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun memang berdampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform seluler, tetapi pasar ini semakin condong ke perusahaan-perusahaan yang memiliki dana kuat, sementara tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI memang dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang masuk pasar, yang menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC seperti Roblox dan Fortnite Creative telah menjadi arena ujian yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Ini membawa kita ke pasar permainan Web3, di mana tim pengembang harus mengatasi serangkaian hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, permainan Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform mobile, Steam, dan konsol. Selain itu, permainan Web3 bahkan dilarang langsung di beberapa pasar kunci ( seperti Korea dan China ).

Perlu dicatat bahwa kondisi rilis game Web3 di platform konsol secara bertahap mengalami perubahan. Rilis baru-baru ini dari "Off The Grid" telah menetapkan preseden bagi game Web3 untuk memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap lebih banyak game dapat berkembang di jalur ini di masa depan.

Selain itu, pasar permainan Web3 masih merupakan sub-sektor yang kecil dalam keseluruhan industri game, saat ini terdapat sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak mengecualikan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Data menunjukkan bahwa, meskipun sejak 2021, jumlah game Web3 baru rata-rata menurun sebesar 45%, jumlah jaringan baru pada periode yang sama rata-rata meningkat sebesar 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan untuk diluncurkan, sementara jumlah game Web3 yang baru dirilis hanya 263.

Masalahnya adalah, sebagian besar dari jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada fenomena yang telah kami bahas secara rinci dalam beberapa laporan—perang likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di pasar game secara keseluruhan, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas, dan mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk melampaui batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi potensi cara bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan-perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Di antara banyak daerah, laju pertumbuhannya terus-menerus lebih tinggi dari rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South(.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

3. Global South)Global South(

Selatan global adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini sering dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat mobile untuk bermain, sementara itu, keseluruhan keinginan untuk membayar relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang berpendapat bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri permainan menuju puncak baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri game di masa depan.

) India###

Meskipun mulai relatif lambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara saat ini angka itu telah tumbuh menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melebihi 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta USD(, dan diperkirakan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2025, serta mencapai 1,4 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan)CAGR( sebesar 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan nasional yang membawa kenaikan pendapatan rata-rata per pengguna)ARPU(.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas—antarmuka pembayaran terpadu )UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama lainnya di belahan dunia selatan, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game seluler mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya mencakup 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang asli ) RMG ( adalah pasar segmen terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar AS;
  • Game santai dan super santai mengikuti dengan total pendapatan 700 juta USD;
  • Ukuran pasar untuk kategori game lainnya sekitar 400 juta dolar.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Asia Tenggara ( SEA )

Asia Tenggara ### SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game yang paling matang di belahan selatan dunia. Menurut data, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ) CAGR ( mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan paruh pertama 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia adalah yang tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ) yang menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut (;
  • Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP) di Thailand tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta dolar.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri khas yang umum. Pemasaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%.

( Amerika Latin )LATAM (

LATAM) adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang cukup besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang cukup kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap berkembang dari model monetisasi dasar menuju ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Ba

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 5
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
SellLowExpertvip
· 9jam yang lalu
最近Cut Loss也太多了吧
Lihat AsliBalas0
TokenEconomistvip
· 9jam yang lalu
sebenarnya, ini mengingatkan saya pada kurva saturasi pasar klasik dalam ekonomi... tapi dengan sentuhan web3 sejujurnya
Lihat AsliBalas0
BearMarketNoodlervip
· 9jam yang lalu
Keunggulan permainan kecil semakin memudarnya, melihat prospek jalur Asia Tenggara.
Lihat AsliBalas0
StakeOrRegretvip
· 9jam yang lalu
BTC sudah turun seperti ini, masih ada waktu untuk bermain game?
Lihat AsliBalas0
FarmToRichesvip
· 9jam yang lalu
Itu tergantung seberapa menyenangkan permainannya, IP dan sejenisnya hanyalah omong kosong.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)