Era da gamificação: como a vida é habilmente manipulada

Era Gamificada: Quando a Vida se Torna um Jogo

Algumas das mentes mais brilhantes do mundo têm estado silenciosamente a gamificar as nossas vidas ao longo dos anos. Eles fazem isso não apenas para nos entreter, mas porque perceberam que a forma mais simples de fazer as pessoas fazerem o que querem é tornar isso divertido. Para nos libertarmos do seu controle, devemos entender a proliferação da gamificação e como ela faz com que o nosso comportamento vá contra os nossos próprios interesses.

Esta história envolve um casal que substitui um bebê verdadeiro por um bebê falso, a obsessão de um estatístico que levou os Estados Unidos a pagarem o preço da Guerra do Vietnã, as razões pelas quais a vida extraterrestre claramente não existe, e a razão pela qual o FBI conduziu a maior investigação do século XX. Mas tudo começa com um psicólogo moderado que estudava pombos em Harvard na década de 30.

BF Skinner acreditava que o ambiente determina o comportamento, e, portanto, pode-se controlar uma pessoa controlando o ambiente. Ele começou a testar esta teoria conhecida como behaviorismo em pombos. Para realizar os experimentos, ele inventou a "caixa de Skinner", que é uma gaiola para pássaros equipada com um dispensador de alimentos controlado por botão.

O objetivo de Skinner era fazer com que os pombos bicassem o botão o máximo possível. Através de experimentos, ele fez três descobertas. Primeiro, os pombos bicassem mais quando a recompensa era imediata e não atrasada. Em segundo lugar, os pombos bicassem mais quando eram recompensados aleatoriamente em vez de serem recompensados todas as vezes. A terceira descoberta de Skinner ocorreu quando ele notou que os pombos continuavam a bicar o botão mesmo depois que o dispensador de comida estava vazio por um longo tempo, desde que pudessem ouvir o clique. Ele percebeu que os pombos já tinham associado o som do clique à comida, agora vendo o próprio som do clique como uma recompensa.

Isso o levou a propor dois tipos de reforço: reforço primário e reforço condicional. O reforço primário é aquilo que desejamos intrinsecamente. O reforço condicional é o que aprendemos a desejar porque está associado ao reforço primário. Skinner descobriu que os reforços condicionais geralmente são mais eficazes na modelagem do comportamento, pois, embora nossas necessidades biológicas por reforços primários sejam facilmente satisfeitas, nosso desejo abstrato por reforços condicionais não é tão fácil de satisfazer. Uma vez saciados, as pombas pararão de procurar comida, mas levará mais tempo para elas se cansarem do som de clique do dispensador de comida.

As três principais percepções de Skinner - recompensas imediatas são mais eficazes do que recompensas atrasadas, recompensas imprevisíveis são mais eficazes do que recompensas fixas, e recompensas condicionais são mais eficazes do que recompensas básicas - foram descobertas como aplicáveis aos seres humanos e utilizadas por empresas no século XX para moldar o comportamento do consumidor. Desde pontos de fidelidade de viajantes frequentes até os brinquedos misteriosos nas refeições Happy Meal do McDonald's, as compras tornaram-se um jogo, estimulando os consumidores a comprar mais produtos.

Algumas pessoas começaram a considerar se os jogos poderiam ser usados para fazer as pessoas realizarem outras tarefas. Na década de 70, o consultor de gestão americano Charles Kouna queria saber por que as pessoas se esforçavam mais em jogos que custavam dinheiro do que em trabalhos remunerados. Assim como Skinner, Kouna também acreditava que uma característica decisiva dos jogos envolventes era a recompensa imediata. A maioria dos ciclos de feedback no emprego - desde o pagamento dos salários até as avaliações anuais de desempenho - são muito longos. Portanto, Kouna sugeriu encurtar esses ciclos introduzindo metas diárias, sistemas de pontos e tabelas de classificação. Essas condições de reforço transformariam o trabalho de uma série de trabalhos árduos mensais em um jogo de status diário, onde os funcionários competem para alcançar os objetivos da empresa.

No século XXI, o avanço da tecnologia tornou possível adicionar facilmente mecânicas de jogo a quase todas as atividades, e um novo termo "gamificação" tornou-se uma moda no Vale do Silício. Em 2008, consultores de negócios faziam palestras sobre como usar a diversão para moldar comportamentos, enquanto futuristas refletiam sobre o impacto social de um mundo gamificado em palestras TED. A base de cada palestra é uma questão importante: se a gamificação pode fazer as pessoas comprar mais coisas e trabalhar por mais tempo, para que mais pode ela ser utilizada?

Este tom é, em geral, utópico, pois na época a gamificação parecia ser principalmente uma força do bem. Por exemplo, em 2007, o quiz de palavras online "FreeRice" gamificou a ajuda contra a fome: a cada resposta correta, 10 grãos de arroz eram doados ao Programa Alimentar Mundial da ONU. Em seis meses, já haviam sido doados mais de 20 bilhões de grãos de arroz. Ao mesmo tempo, a empresa SaaS Opower gamificou a proteção ambiental. Transformou a ecologia em uma competição, mostrando a cada um quanto de energia usavam em comparação com os vizinhos e exibindo um ranking dos 10 que menos desperdiçavam. Desde então, o aplicativo economizou energia no valor de mais de 3 bilhões de dólares. Depois temos o Foldit, um jogo desenvolvido por bioquímicos da Universidade de Washington, que passaram 15 anos tentando identificar a estrutura da proteína do HIV. Eles deduziram que, se a busca se tornasse um jogo, alguém poderia fazer o que eles não conseguiam. Os jogadores levaram apenas 10 dias.

Até mesmo empresas consolidadas reconheceram o potencial da gamificação. Em 2008, a Volkswagen lançou uma iniciativa chamada "Teoria da Diversão", cuja ideia é que "diversão é o jeito mais simples de melhorar o comportamento das pessoas". Escadas de piano foram instaladas na estação de trem de Estocolmo, incentivando as pessoas a usarem as escadas de piano em vez das escadas rolantes, o que resultou em um aumento de 66% no uso das escadas. A Volkswagen também tentou gamificar a própria gamificação, organizando um concurso de ideias de jogos. A ideia vencedora foi "sorteio de câmeras de velocidade", onde aqueles que respeitassem o limite de velocidade teriam a chance de participar do sorteio, com o fundo vindo das multas por excesso de velocidade.

Tudo parece muito simples: se conseguirmos criar o jogo certo, podemos tornar a humanidade mais saudável, mais ecológica, mais amigável e mais inteligente. Podemos repovoar as florestas e até curar o câncer, tornando-o divertido.

Infelizmente, isso não aconteceu. Em vez disso, a gamificação seguiu um caminho não muito saudável.

Nós, humanos, somos mais difíceis de manipular do que os pombos, mas podemos ser manipulados de mais maneiras, porque temos necessidades mais amplas. Os pombos não se preocupam muito com respeito, mas para nós, isso é um reforço principal, em certa medida, podemos ansiar por qualquer som relacionado a isso, como elogios e aplausos.

Respeito é muito importante para a humanidade, esse é um dos principais motivos pelos quais evoluímos para jogar. Will Storr descreve a ascensão dos jogos em diferentes culturas em seu livro "O Jogo do Status" e descobre que os jogos historicamente desempenharam um papel em organizar a sociedade em hierarquias de habilidades, enquanto as pontuações funcionam como reforçadores das condições de status. Em outras palavras, todos os jogos derivam do jogo de status. A conexão entre pontuação e status se torna tão forte em nossas mentes que, assim como os pombos bicam o botão muito tempo depois que o distribuidor de comida parou de distribuir, nós só perseguimos pontos muito tempo depois que os outros param de observar.

Assim, quando o Facebook adicionou a funcionalidade de "gosto" em 2009, ela rapidamente se tornou um símbolo de status e uma pontuação a ser disputada. As pessoas agora obtêm benefícios sociais ao publicar conteúdo. Clicar em "enviar" é como ativar uma máquina caça-níqueis, desencadeando um resultado incerto e emocionante; a postagem pode passar completamente despercebida, ou pode ganhar um prêmio grande e se espalhar viralmente, recebendo respeitosos prêmios de prestígio.

Outras plataformas de mídia social também estão a seguir rapidamente, utilizando as três leis de Skinner para maximizar os cliques nos botões. Elas fornecem reforço imediato na forma de respostas instantâneas, reforço condicional na forma de "gostos" e "seguidores", e reforço imprevisível que muda a cada postagem e atualização da página. Essas características transformaram as mídias sociais no jogo de status mais viciante do mundo. Assim, como os pombos nasceram para perseguir o som de um clique, nós também acabamos por ser assim.

Mas isso é apenas o começo. Muitos gestores viram o sucesso das redes sociais e se perguntam como utilizar a gamificação para atingir seus objetivos. Aplicar os princípios das redes sociais ao mundo real. Em várias cidades, testar programas de crédito social que atribuem aos cidadãos um certo grau de "influência" com base no seu comportamento. Em algumas áreas, há sinais públicos exibindo os rankings dos cidadãos com as melhores pontuações. Os cidadãos com as piores pontuações podem ser penalizados com listas negras de crédito ou restrições na velocidade da internet.

Ao mesmo tempo, no Ocidente, a gamificação é usada para fazer as pessoas obedecerem às empresas. Empregadores como a Amazon e a Disneyland utilizam rastreamento eletrônico para registrar a eficiência dos funcionários e frequentemente exibem isso para todos verem. Aqueles que estão no topo da lista podem ganhar prêmios como animais de estimação virtuais; aqueles que ficam abaixo da taxa mínima podem sofrer penalizações econômicas.

As funcionalidades de jogos estão se tornando mais comuns no mundo digital. Durante mais de um ano, a aplicação de compras Temu tornou-se muito popular devido ao seu modelo de "jogar para pagar": quando os usuários navegavam pelas ofertas, eles se deparavam com quebra-cabeças a resolver, roletas a girar e desafios a completar, que lhes concediam recompensas na forma de créditos e ofertas especiais. Não é surpresa que o tempo que os usuários passam agora no Temu seja o dobro do tempo passado em outras plataformas de comércio.

A gamificação também mudou as aplicações de namoro. O funcionamento do Zoosk é semelhante ao de um jogo de role-playing típico, onde você pode acumular "pontos de experiência" gradualmente para desbloquear novas habilidades, como enviar presentes virtuais animados para potenciais encontros. Ao mesmo tempo, em uma plataforma de namoro, você pode comprar várias "atualizações" — Boosts, SuperLikes e Rewinds — que aumentam suas chances de sucesso e o forçam a continuar jogando, fazendo com que seu dinheiro valha a pena. Se você não tiver sorte em uma aplicação de namoro, sempre há uma namorada de inteligência artificial com quem jogar: aplicações como iGirl e Replika recompensam os usuários com pontos de compromisso, que podem ser usados para "atualizar" seus parceiros virtuais para versões mais íntimas.

Estes são apenas alguns exemplos. Quase todos os tipos de aplicações, desde aplicações de audiolivros a aplicações de táxi e aplicações de negociação de ações, agora adotam mecânicas de jogo, como pontos, distintivos, níveis, tiras, barras de progresso e classificações. A sua ubiquidade prova que conseguem atrair as pessoas com sucesso.

A gamificação prometeu um dia criar uma sociedade melhor, mas agora é usada principalmente para viciar as pessoas em aplicativos. Os gamificadores são como as pombas de Skinner, priorizando recompensas imediatas em vez de recompensas a longo prazo, e por isso jogam para o próximo trimestre financeiro em vez do futuro da civilização.

Então, quais serão os resultados de tudo isso? Qual é o desfecho?

O Labirinto Chamado Utopia

No meio do século XX, havia um zoólogo na Universidade de Michigan chamado James V. McConnell. Ele acreditava firmemente na diversão e frequentemente apresentava sua pesquisa acadêmica junto com sátira e poesia, tornando difícil distinguir o que era o quê. Esse hábito o tornava popular entre os alunos, mas não entre seus colegas professores.

Uma das poucas coisas que McConnell leva a sério é o behaviorismo. Ele ficou fascinado pela pesquisa de Skinner sobre pombos e espera expandir essa pesquisa para os humanos, com o objetivo de criar uma sociedade perfeita. Em um artigo de 1970 da "Psychology Today", ele escreveu:

Devemos reestruturar a nossa sociedade, para que todos nós, desde o nascimento, sejamos treinados para fazer as coisas que a sociedade espera que façamos. Temos agora a tecnologia para fazer isso. Apenas utilizando-a, teremos esperança de maximizar o potencial humano.

Em resumo, ele quer transformar a sociedade em uma caixa de Skinner.

Durante toda a década de setenta, McConnell utilizou a tecnologia de Skinner para desenvolver programas de reabilitação para prisioneiros e pacientes psiquiátricos, alguns dos quais foram bem-sucedidos. No entanto, o seu plano mais ambicioso surgiu no início da década de oitenta, quando ele testemunhou a fascinação das pessoas por videojogos como Donkey Kong e Pac-Man, e percebeu que esses mecanismos viciantes poderiam ser transformados em outras atividades mais produtivas. Ele se dirigiu a algumas empresas de tecnologia.

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Comentário
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WalletAnxietyPatientvip
· 7h atrás
Aquelas pessoas são tão Satoshi e ainda perdem para nós, idiotas? Não é possível.
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0xSherlockvip
· 08-12 09:07
Não consigo controlar a mim mesmo, deixei-me levar.
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fren.ethvip
· 08-11 02:48
A verdade entediante é na verdade controle
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AirdropHunter9000vip
· 08-11 02:41
Fazer dinheiro é tudo um jogo, perder dinheiro é ser enganado por idiotas.
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DefiPlaybookvip
· 08-11 02:38
De acordo com os dados na cadeia, 81,3% dos comportamentos humanos foram precisamente quantificados e controlados, o que é um pouco assustador.
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MemeCoinSavantvip
· 08-11 02:33
baseado na perspectiva, literalmente a vida é apenas um jogo pay2win mal equilibrado fr fr
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BtcDailyResearchervip
· 08-11 02:30
Ainda é melhor comprar Bitcoin e guardar.
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SchroedingerAirdropvip
· 08-11 02:19
Os chamados adultos são idiotas domesticados por jogos.
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