L'ère de la gamification : comment la vie est habilement manipulée

L'ère du jeu : quand la vie devient un jeu

Certaines des esprits les plus brillants du monde ont silencieusement gamifié notre vie depuis des années. Ils le font non seulement pour nous divertir, mais aussi parce qu'ils réalisent que la manière la plus simple de faire faire aux gens ce qu'ils veulent, c'est de rendre cela amusant. Pour échapper à leur contrôle, nous devons comprendre l'expansion de la gamification et comment elle pousse notre comportement à aller à l'encontre de nos propres intérêts.

Cette histoire implique un couple qui utilise de faux bébés pour remplacer de vrais bébés, l'obsession d'un statisticien qui a conduit les États-Unis à payer le prix de la guerre du Vietnam, les raisons pour lesquelles la vie extraterrestre est manifestement absente, et la raison pour laquelle le FBI a mené la plus grande enquête du XXe siècle. Mais tout commence avec un psychologue modéré qui étudiait les pigeons à Harvard dans les années 30.

BF Skinner croyait que l'environnement détermine le comportement, et qu'il est donc possible de contrôler une personne en contrôlant l'environnement. Il a commencé à tester cette théorie appelée behaviorisme sur des pigeons. Pour mener ses expériences, il a inventé la "boîte de Skinner", qui est une cage à oiseaux équipée d'un distributeur de nourriture contrôlé par un bouton.

Le but de Skinner était de faire en sorte que les pigeons picorent le bouton autant que possible. Grâce à ses expériences, il a fait trois découvertes. Tout d'abord, les pigeons picoraient le plus lorsque cela produisait une récompense immédiate plutôt qu'un retard. Deuxièmement, les pigeons picoraient le plus lorsqu'ils étaient récompensés de manière aléatoire plutôt qu'à chaque fois. La troisième découverte de Skinner est survenue lorsqu'il a remarqué que les pigeons continuaient à picorer le bouton même longtemps après que le distributeur de nourriture était vide, tant qu'ils pouvaient entendre le bruit du clic. Il a réalisé que les pigeons avaient appris à associer le bruit du clic à la nourriture, et qu'ils considéraient maintenant le bruit du clic lui-même comme une récompense.

Cela l'a amené à proposer deux types de renforcements : les renforcements primaires et les renforcements conditionnels. Les renforcements primaires sont des choses que nous désirons naturellement. Les renforcements conditionnels sont des choses que nous apprenons à désirer parce qu'elles sont associées aux renforcements primaires. Skinner a découvert que les renforcements conditionnels sont généralement plus efficaces pour façonner le comportement, car bien que notre besoin biologique pour les renforcements primaires soit facilement satisfait, notre désir abstrait pour les renforcements conditionnels est plus difficile à satisfaire. Une fois rassasiés, les pigeons cesseront de chercher de la nourriture, mais ils mettront plus de temps à se lasser d'entendre le clic du distributeur de nourriture.

Les trois idées clés de Skinner - les récompenses immédiates sont plus efficaces que les récompenses différées, les récompenses imprévisibles sont plus efficaces que les récompenses fixes, et les récompenses conditionnelles sont plus efficaces que les récompenses fondamentales - ont également été trouvées applicables aux humains et ont été utilisées par les entreprises au XXe siècle pour façonner le comportement des consommateurs. Des points de fidélité pour les voyageurs fréquents aux jouets mystères dans les Happy Meals de McDonald's, le shopping est devenu un jeu, incitant les consommateurs à acheter plus de produits.

Certaines personnes commencent à se demander si les jeux peuvent être utilisés pour amener les gens à faire d'autres choses. Dans les années 70, le consultant américain Charles Coonrat s'est demandé pourquoi les gens s'investissaient plus dans des jeux payants que dans leur travail salarié. Tout comme Skinner, Coonrat pensait qu'une caractéristique déterminante des jeux captivants était la récompense immédiate. La plupart des boucles de rétroaction au travail - des paiements de salaire aux évaluations de performance annuelles - sont très longues. Ainsi, Coonrat a proposé de raccourcir ces cycles en introduisant des objectifs quotidiens, des systèmes de points et des classements. Ces renforçateurs transformeraient le travail d'une série de corvées mensuelles en un jeu de statut quotidien, où les employés rivalisent pour atteindre les objectifs de l'entreprise.

Au 21e siècle, les avancées technologiques ont permis d'ajouter facilement des mécanismes de jeu à presque toutes les activités, un nouveau terme "gamification" est devenu un mot à la mode dans la Silicon Valley. En 2008, des consultants commerciaux ont donné des discours sur la façon d'utiliser le plaisir pour façonner le comportement, tandis que des futurologues réfléchissaient à l'impact social d'un monde gamifié lors de discours TED. La base de chaque discours est une question importante : si la gamification peut amener les gens à acheter plus de choses et à travailler plus longtemps, que pourrait-elle encore être utilisée pour amener les gens à faire?

Ce ton est globalement utopique, car à l'époque, la ludification semblait principalement être une force pour le bien. Par exemple, en 2007, le quiz de mots en ligne "FreeRice" a ludifié l'aide contre la famine : pour chaque réponse correcte, 10 grains de riz étaient donnés au Programme alimentaire mondial des Nations Unies. En six mois, plus de 20 milliards de grains de riz avaient été donnés. Pendant ce temps, la société SaaS Opower a ludifié l'écologie. Elle a transformé l'écologie en une compétition, montrant à chacun combien d'énergie ils consommaient par rapport à leurs voisins, et affichant le classement des 10 personnes les moins gaspilleuses. Depuis, l'application a permis d'économiser plus de 3 milliards de dollars d'énergie. Puis il y a Foldit, un jeu développé par des biochimistes de l'Université de Washington, qui ont passé 15 ans à essayer de déterminer la structure des protéines du virus du VIH. Ils ont déduit que si la recherche était transformée en jeu, quelqu'un pourrait faire ce qu'ils ne pouvaient pas faire. Les joueurs ont réussi en seulement 10 jours.

Même les entreprises bien établies ont reconnu le potentiel de la gamification. En 2008, Volkswagen a lancé une initiative appelée "Théorie du plaisir", dont l'idée est que "le plaisir est le moyen le plus simple d'améliorer le comportement des gens". Des escaliers en piano ont été installés à la gare de Stockholm pour encourager les gens à utiliser les escaliers en piano au lieu des escalators, ce qui a entraîné une augmentation de 66 % de l'utilisation des escaliers. Volkswagen a également tenté de gamifier la gamification elle-même, en organisant un concours de meilleures idées de jeux. L'idée gagnante était "le tirage au sort des radars", où ceux qui respectent la limite de vitesse auraient la chance de participer à un tirage au sort, financé par les amendes pour excès de vitesse.

Tout semble très simple : si nous pouvons créer le bon jeu, nous pouvons rendre l'humanité plus saine, plus écologique, plus amicale et plus intelligente. Nous pouvons réélever les forêts et même guérir le cancer en rendant cela amusant.

Malheureusement, cela ne s'est pas produit. Au contraire, la gamification a pris une voie plutôt malsaine.

Nous, les humains, sommes plus difficiles à manipuler que les pigeons, mais nous pouvons être manipulés de plusieurs façons, car nous avons des besoins plus larges. Les pigeons ne se soucient pas vraiment du respect, mais pour nous, c'est un élément de renforcement majeur. Dans une certaine mesure, nous pouvons désirer n'importe quel son qui y est associé, comme des compliments et des applaudissements.

Le respect est très important pour l'humanité, c'est l'une des raisons clés de notre évolution vers le jeu. Will Storr décrit dans son livre "Le Jeu de la Position" l'essor du jeu dans différentes cultures et découvre que le jeu a historiquement joué un rôle dans l'organisation sociale en hiérarchies de compétence, tandis que les scores servent de renforçateurs des conditions de statut. En d'autres termes, tous les jeux proviennent du jeu de statut. Le lien entre les scores et le statut devient si fort dans notre esprit que, tout comme les pigeons appuyant sur le bouton longtemps après que le distributeur de nourriture a cessé de distribuer, nous poursuivons les scores bien après que les autres ont cessé de regarder.

Ainsi, lorsque Facebook a ajouté la fonction « J'aime » en 2009, elle est rapidement devenue un symbole de statut, ainsi qu'un score à conquérir. Les gens obtiennent maintenant des bénéfices sociaux en publiant du contenu. Cliquer sur « Envoyer » est comme activer une machine à sous, lançant un résultat incertain et excitant ; le poste peut passer complètement inaperçu ou gagner le jackpot et se propager comme un virus, obtenant un respect et des récompenses de renommée convoités.

D'autres plateformes de médias sociaux suivent également de près, utilisant les trois lois de Skinner pour maximiser les clics sur les boutons. Elles offrent un renforcement immédiat sous forme de réponses instantanées, un renforcement conditionnel sous forme de "j'aime" et de "followers", ainsi qu'un renforcement imprévisible qui varie en fonction de chaque publication et du rafraîchissement de chaque page. Ces fonctionnalités ont transformé les médias sociaux en l'un des jeux de statut les plus addictifs au monde. Ainsi, tout comme les pigeons sont nés pour poursuivre le bruit des cailloux, nous finissons par en faire de même.

Mais ce n'est que le début. De nombreux cadres ont constaté le succès des réseaux sociaux et se demandent comment utiliser la ludification pour atteindre leurs objectifs. Appliquer les principes des réseaux sociaux au monde réel. Dans plusieurs villes, des programmes de crédit social sont expérimentés, attribuant aux citoyens un certain degré d'"influence" en fonction de leur comportement. Dans certaines régions, il existe des panneaux publics affichant le classement des citoyens les mieux notés. Les citoyens les moins bien notés peuvent être punis par une liste noire de crédit ou une restriction de la vitesse Internet.

En même temps, dans l'Ouest, la gamification est utilisée pour amener les gens à se conformer aux entreprises. Des employeurs comme Amazon et Disneyland utilisent le suivi électronique pour enregistrer l'efficacité au travail des employés et présentent souvent ces données à tout le monde. Les personnes en tête du classement peuvent recevoir des récompenses telles que des animaux de compagnie virtuels ; ceux qui se situent en dessous du taux minimum peuvent faire l'objet de sanctions économiques.

Les fonctionnalités de jeu sont de plus en plus courantes dans le monde numérique. Depuis plus d'un an, l'application de shopping Temu connaît un grand succès grâce à son mode "jouer pour payer" : lorsque les utilisateurs parcourent les offres, ils rencontrent des énigmes à résoudre, des roulettes à tourner et des défis à relever, qui leur offrent des récompenses sous forme de crédits et d'offres spéciales. Il n'est pas surprenant que le temps que les utilisateurs passent maintenant sur Temu soit le double de celui passé sur une plateforme de trading.

La gamification a également transformé les applications de rencontre. Zoosk fonctionne comme un jeu de rôle typique, où vous pouvez accumuler progressivement des "points d'expérience" pour débloquer de nouvelles capacités, comme envoyer des cadeaux virtuels animés à de potentiels partenaires. Pendant ce temps, sur certaines plateformes de rencontre, vous pouvez acheter divers "améliorations" – Boosts, SuperLikes et Rewinds – qui augmentent vos chances de succès et vous poussent à continuer à jouer, rendant votre investissement rentable. Si vous n'avez pas de chance sur une application de rencontre, il y a toujours une petite amie IA avec laquelle jouer : des applications comme iGirl et Replika récompensent les utilisateurs avec des points d'engagement, qui peuvent être utilisés pour "améliorer" leur partenaire virtuel en une version plus intime.

Ce ne sont que quelques exemples. Pratiquement tous les types d'applications, des applications de livres audio aux applications de taxi en passant par les applications de trading d'actions, intègrent désormais des mécanismes de jeu tels que des points, des badges, des niveaux, des barres de progression et des classements. Leur omniprésence prouve qu'ils peuvent réussir à attirer les gens.

La ludification promettait autrefois de créer une société meilleure, mais est maintenant principalement utilisée pour rendre les gens accros aux applications. Les ludificateurs, comme les pigeons de Skinner, privilégient les récompenses immédiates plutôt que les récompenses différées, et jouent donc pour le prochain trimestre financier plutôt que pour l'avenir de la civilisation.

Alors, quelles seront les conséquences de tout cela ? Quel est le résultat ?

Le labyrinthe appelé Utopie

Au milieu du XXe siècle, il y avait un zoologiste à l'Université du Michigan nommé James V. McConnell. Il croyait fermement au plaisir et présentait souvent ses recherches académiques avec de la satire et de la poésie, rendant ainsi difficile de distinguer l'un de l'autre. Cette habitude le rendait populaire parmi les étudiants, mais moins auprès de ses collègues professeurs.

L'un des rares sujets que McConnell prend au sérieux est le comportementalisme. Il est fasciné par les recherches de Skinner sur les pigeons et espère étendre ces recherches aux humains, en visant à créer une société parfaite. Dans un article de 1970 dans "Psychology Today", il a écrit :

Nous devrions reconstruire notre société afin que nous recevions tous une formation dès notre naissance pour faire ce que la société espère de nous. Nous avons maintenant la technologie pour y parvenir. Ce n'est qu'en les utilisant que nous avons l'espoir de maximiser le potentiel humain.

En résumé, il veut transformer la société en une boîte de Skinner.

Dans les années 70, McConnell a utilisé la technologie de Skinner pour élaborer des programmes de réhabilitation pour les prisonniers et les patients psychiatriques, dont certains ont réussi. Mais son projet le plus ambitieux est apparu au début des années 80, lorsqu'il a constaté que les gens étaient fascinés par des jeux vidéo comme Donkey Kong et Pac-Man, et a réalisé que ces mécanismes addictifs pouvaient être transformés en d'autres activités plus productives. Il s'est tourné vers certaines entreprises technologiques.

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Commentaire
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WalletAnxietyPatientvip
· Il y a 16h
Ces gens sont si intelligents, comment peuvent-ils perdre contre nous, les pigeons ? C'est impossible.
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0xSherlockvip
· 08-12 09:07
Contrôler soi-même, laisser emporter ah
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fren.ethvip
· 08-11 02:48
La vérité ennuyeuse est en fait le contrôle.
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AirdropHunter9000vip
· 08-11 02:41
Gagner de l'argent, c'est un jeu ; perdre de l'argent, c'est se faire prendre pour des cons.
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DefiPlaybookvip
· 08-11 02:38
Selon les statistiques off-chain, 81,3 % des comportements humains ont été contrôlés avec précision, ce qui est un peu effrayant.
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MemeCoinSavantvip
· 08-11 02:33
prenez-le littéralement, la vie n'est qu'un jeu pay2win mal équilibré fr fr
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BtcDailyResearchervip
· 08-11 02:30
Il vaut mieux acheter des Bitcoins pour les conserver.
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SchroedingerAirdropvip
· 08-11 02:19
Les soi-disant adultes sont tous des pigeons apprivoisés par le jeu.
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