KGeN перетворює індустрію ігор: виклики випуску та можливості глобального півдня

Виклики та можливості, з якими стикається ігрова індустрія: як KGeN перетворює залучення користувачів

1. Вступ

Індустрія ігор вже перевищила за масштабом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграції, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.

Випуск і розповсюдження ігор стає дедалі складнішим. Розповсюдження контенту на основі штучного інтелекту, насиченість платформ, а також перевага гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділятися, а отримання користувачів з високою прихильністю стає безпрецедентним викликом.

Незважаючи на це, у галузі все ще є величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, будучи цифровими корінними народами, продовжать стимулювати розширення ринку своєю споживчою спроможністю. Тим часом, довгий час ігнорований ринок "глобального півдня" переживає вибухове зростання. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, у найближчі десять років ці регіони стануть важливими ринками збільшення в ігровій індустрії.

Ця доповідь в першій частині розглядає останні виклики в ігровому发行, а також аналізує можливості високого зростання "глобального півдня". У другій частині увага зосереджена на KGeN—ігровій платформі на основі блокчейну, яка має на меті перетворити механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінюємо життєздатність платформи завдань Web3 та аналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в індустрії ігор.

Нехай гравці в ігри доводять: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Один з найбільших викликів, з якими стикається ігрова індустрія сьогодні, - це випуск. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішний вихід гри на мільйони користувачів більше, ніж будь-коли раніше.

Гравці зазвичай прагнуть витрачати більшість часу на знайомі ігри або серії, що ускладнює новим релізам пробитися. У 2023 році, відповідно до середньої кількості активних користувачів на місяць (MAU), десять кращих ігор, термін випуску яких перевищує сім років, а 60% часу гри на нових іграх все ще зосереджено на тих серіях, які випускають продовження щороку.

У 2024 році, незважаючи на те, що Steam зустрічає рекордні 19 000 нових ігор, випущених у цьому році, ігри, що вийшли того року, складають лише 15% від загального часу гри гравців.

Нехай гравці доводять: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель випуску. Рання поява мобільних рекламних мереж, разом із зростанням популярності смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання користувачів на сотні мільйонів і створити десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак у 2021 році Apple і Google суттєво змінили політику конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.

Хоча ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони справді завдали серйозного удару стратегіям отримання користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення в мобільному сегменті, але цей ринок все більше схиляється до фінансово спроможних компаній, а невеликі команди стикаються з більшим конкурентним тиском.

Дивлячись у майбутнє, здається, що умови в галузі навряд чи покращаться. Штучний інтелект дійсно може зробити управління UA більш ефективним, але водночас він знижує бар'єри для входу на ринок, що призводить до значного зростання кількості контенту. Платформи UGC, такі як Roblox і Fortnite Creative, вже стали звичайними полями випробувань для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами в процесах відбору та просування контенту, а поширення штучного інтелекту тільки погіршить ці проблеми.

Це призводить до ринку Web3 ігор, де команди розробників повинні подолати ряд додаткових перешкод. Окрім згаданих викликів, Web3 ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках (, таких як Південна Корея та Китай ), навіть були прям заборонені.

Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз "Off The Grid" став прецедентом для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався "забороненою зоною", і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.

Крім того, ринок Web3-ігор все ще є нішевим підсектором у всій ігровій індустрії, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 протоколами ігор на блокчейні. Але варто зазначити, що ці дані не виключають велику кількість бот-аккаунтів, які існують у сфері Web3, при цьому лише близько 200 протоколів насправді мають більше 100 активних аккаунтів на блокчейні.

Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), і виклики, з якими він стикається, за останні два роки були подальшою загостреною через сплеск нових екосистем Web3 ігор. Дані показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, в той же час кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Лише в 2024 році було анонсовано 104 нові мережі/екосистеми, в той час як кількість нових Web3 ігор, що вийшли в цей же період, становила лише 263.

Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до явища, яке ми детально розглянули в кількох звітах — боротьба за ліквідність гравців. Зі зростанням конкуренції на всьому ігровому ринку проекти Web3 змагаються за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, і у них практично немає ефективних способів подолати це обмеження та досягти масштабного зростання.

Під тиском численних викликів група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на базі ланцюга стають потенційними шляхами для цих компаній, щоб отримати конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку в нових ринках (PMF). На відміну від дедалі більш насиченого ринку T1, який контролюється гігантами Web2, ті, хто може використовувати глобальну платіжну мережу блокчейну та справді відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.

Серед численних регіонів, швидкість зростання постійно перевищує середній рівень, і вже продемонструвала високу визнаність додатків блокчейн, одним з яких є Глобальний Південь (Global South).

Дайте гравцям у гри довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

3. Глобальний Південь(Global South)

Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн і регіонів з нижчим рівнем економічного розвитку, зазвичай розташованих на південь від індустріальних країн. Завдяки швидкому поліпшенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів і зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається недостатньо розвиненим, але таким, що має великий потенціал для ігрового ринку.

Характеристики ігрового ринку глобального півдня: велика база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, водночас загальна готовність до оплати є досить низькою. Тому в історичному контексті ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.

Однак, молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і вони мають надзвичайно високі уподобання до ігрового контенту (, включаючи ігри, відеоконтент та електронний спорт ). З ростом віку цього покоління та внаслідок економічного розвитку та зростання доходів багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме підвищенню ігрової індустрії до нових висот.

Ось характеристики деяких ключових ринків глобального Півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній ігровій індустрії.

Індія(India)

Незважаючи на відносно повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком у глобальному півдні. У 2017 році кількість гравців у цій країні складала лише 44,9 мільйона, а зараз ця цифра зросла до приблизно 466 мільйонів, і прогнозується, що до 2027 року вона перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році( досягнуть 943 мільйонів доларів), а у 2025 році перевищать 1 мільярд доларів. До 2028 року очікується, що вони досягнуть 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання(CAGR) складе 11,1%. Це зростання в основному зумовлене підвищенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на користувача(ARPU) внаслідок збільшення наявного доходу в країні.

Індійський ринок має яскраво виражену перевагу до мобільних ігор, що в значній мірі обумовлено тим, що країна є одним із найбільш швидко зростаючих ринків 5G у світі та має розвинену цифрову платіжну інфраструктуру — єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Водночас рівень проникнення Інтернету також зазнав значного зростання, з 14% у 2015 році до 52% на даний момент, хоча все ще нижче, ніж у інших основних ринках ігор глобального півдня, але це свідчить про те, що в майбутньому залишається величезний потенціал для зростання.

Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, включаючи середній річний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки та зростання рівня доходів молодого, зростаючого середнього класу.

Індійські ігрові вподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри домінують, складаючи 77,9% від загального доходу;
  • PC-ігри та консольні ігри складають лише 14,5% і 7,7%.

З точки зору структури доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор є наступним:

  • Реальні гроші гра (RMG) є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів;
  • Казуальні та надкazuальні ігри займають наступні місця з загальними доходами в 700 мільйонів доларів;
  • Розмір ринку ігор інших категорій становить близько 400 мільйонів доларів.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Південно-Східна Азія (SEA )

Південно-Східна Азія(SEA) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, є одним із найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному півдні. Згідно з даними, у 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з минулим роком, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, з п'ятирічним середнім темпом зростання(CAGR) 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з п'ятирічним CAGR 3,7%.

Згідно з доповіддю за перше півріччя 2024 року:

  • Завантаження мобільних ігор в Індонезії досягло найвищого рівня, склавши 2,4 мільярда разів (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у регіоні );
  • Внутрішні покупки в додатку IAP( в Таїланді досягли найвищого доходу, становлячи 400 мільйонів доларів США, за ними йде Індонезія з доходом у 300 мільйонів доларів США.

Хоча в країнах регіону існують відмінності, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Усне поширення інформації є основним джерелом інформації, а найкращі ігри, як правило, мають соціальні функції.

Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Особливо це помітно в Південно-Східній Азії:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.

) Латинська Америка ###LATAM(

Латинська Америка ) LATAM ( є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою чисельністю населення та розвиненою ігровою культурою, особливо в сфері кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні, за оцінками, налічувалося 316 мільйонів гравців, але більшість гравців зосереджена в Бразилії, де в цьому році було 101 мільйон гравців і було створено 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайно високу прихильність до мобільних ігор:

  • 60% гравців грали в мобільні ігри принаймні раз за останні шість місяців;
  • Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про значний потенціал для зростання ринку мобільних ігор.

У плані монетизації бразильський ринок демонструє сильні звички оплати: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основними мотиваціями є розблокування ексклюзивного контенту ) 39% (, кастомізація персонажів ) 35% ( та прогрес у грі ) 30% (. Це свідчить про те, що зрілий ринок переходить від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.

Ба

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 5
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
SellLowExpertvip
· 6год тому
Останнім часом Скорочення втрат стало занадто багато.
Переглянути оригіналвідповісти на0
TokenEconomistvip
· 6год тому
насправді, це нагадує мені класичну криву насичення ринку в економіці... але з веб3 обертанням, чесно кажучи
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketNoodlervip
· 6год тому
Переваги міні-ігор поступово зменшуються, оптимістично ставлюсь до ринку Південно-Східної Азії
Переглянути оригіналвідповісти на0
StakeOrRegretvip
· 6год тому
BTC вже впав так сильно, а ви ще маєте час грати в ігри?
Переглянути оригіналвідповісти на0
FarmToRichesvip
· 7год тому
Все залежить від того, чи цікава гра, а IP - це просто слова.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити